13 Minutter og 13 kort er alt du behøver

13 Minutter og 13 kort er alt du behøver

13 Minutes stiller et spændende spørgsmål. Kan man virkelig designe et godt krigsspil kun bestående af 13 kort og små cubes? Er det virkelig nok? Svaret er et stort og klart JA! Nu skal du høre hvorfor.

Det havde været en hård weekend, og søndagen var endelig kommet. En god ven og jeg havde sat os sammen for at spille noget brætspil. Ikke noget alt for komplekst eller stort. Som sagt, det havde været en hård weekend. Vi fandt 13 Minutes - The Cuban Missile Crisis, 1962 frem, et spil jeg for nyligt havde anskaffet. Jeg vidste, at spillet kun bestod af 13 kort og skulle tage cirka 13 minutter at spille, så jeg tænkte at det måske kunne underholde os lidt.

Alt der er i 13 Minutes boks

Alt der er i 13 Minutes boks

Cirka tre timer senere stoppede vi; det var tid til aftensmad. Da vi pakkede spillet sammen, sad jeg tilbage med lysten til bare lige at spille én omgang mere. Dette på trods af at vi allerede havde spillet det et sted mellem otte og ti gange i streg. Det er lang tid siden et lille spil på den måde fangede mig, og det er faktisk utroligt hvor meget 13 Minutes får ud af så lidt.

Hvad er “13 Minutes - The Cuban Missile Crisis, 1962”

Ud over at være et spil med et alt for langt navn, hvad går 13 Minutes så egentlig ud på? Det er et spil for to personer, hvor man enten spiller som Khrushchev (USSR) eller Kennedy (USA). I spillet forsøger man at afslutte den cubanske missilkrise som den stærkeste supermagt uden at magtbalancen bliver for skæv og man kommer til at starte en atomkrig.

Spilet består af dette meget lille deck af unikke kort. I starten af spillet vender man et af disse kort, som så bliver til den cubanske slagmark. I løbet af spillet vil spillerne sidde med to kort på deres hånd. Man skiftes til at spille ét af de to kort, og derefter trækker man et nyt. Dette gør hver spiller fem gange, og så er spillet slut, og hver spiller sidder med ét kort tilbage. Simpelt, nemt og hurtig. Okay det er måske lidt en løgn; men nu hvor det grundlæggende er på plads, så lad os dykke ned i, hvad der gør 13 Minutes fedt!

Et eksempel på hvordan et spil kan se ud. Hver spiller har 3 kort i deres egen zone, og der er 3 kort i den neutrale zone .

Et eksempel på hvordan et spil kan se ud. Hver spiller har 3 kort i deres egen zone, og der er 3 kort i den neutrale zone .

Du skal jo bare spillet ét kort, hvor svært kan det være?

Du har måske hørt, at et godt spil består af en række interessante og vigtige valg. Den filosofi har 13 Minutes helt sikkert forstået. Når man som spiller kun skal spille fem kort igennem hele spillet, så har alt hvad man gør stor betydning. Men når man kun har to kort at vælge imellem, så burde det måske være nemt at se, hvilket kort man burde spille? Men sådan er det ikke. For at forklare hvorfor, så lad os lige gennemgå et kort i 13 Minutes.

Et kort har 4 ting man skal ligge mærke til, når man vil spille det:

Øverst fra venstre mod højre kan du se, hvem kortet tilhører (USSR), hvor mange cubes kortet kan spilles for (3), hvor mange point kortet er værd at dominere i slutningen af spillet (1), og hvilket DEFCON symbol kortet har (grøn). Til slut står kortets evne også under billedet.

Øverst fra venstre mod højre kan du se, hvem kortet tilhører (USSR), hvor mange cubes kortet kan spilles for (3), hvor mange point kortet er værd at dominere i slutningen af spillet (1), og hvilket DEFCON symbol kortet har (grøn). Til slut står kortets evne også under billedet.

  1. Tilhører kortet USA, USSR, eller er det neutralt?

  2. Hvor mange cubes (indflydelse) kan man spille kortet for?

  3. Hvilket DEFCON symbol er på kortet?

  4. Hvilket event har kortet tilknyttet?

Hvorfor er disse ting så vigtige? Jov, hvis du som USA spiller et kort der egentlig tilhører USSR, giver du din modstander muligheden for at bruge eventet på kortet. Hvis kortet tilhører dig selv eller er neutralt, så skal du nu vælge om du vil bruge kortets evne, eller spille kortet for cubes. Til slut skal du også overveje hvilket DEFCON symbol kortet har, fordi hvis du kommer til at kontrollere tre kort med samme DEFCON symbol til slut, så starter du en atomkrig og taber.

Du kan altså sidde i en situation som USA med to kort på hånden: Det ene kort er EXCOMM, et stærkt kort der lader dig sprede din indflydelse rundt på mange forskellige fronter. Det andet kort du sidder med er Moscow is our brain. Et lignende kort, men som tilhører USSR. Du skal nu bestemme dig for, om du vil spille kortet der er godt for dig selv nu, eller om du vil bide i det sure æble og give USSR en fordel nu, som du måske senere kan bekæmpe med EXCOMM.

Dette betyder, at når man som spiller skal vælge hvilket kort man vil spille, så skal man overveje forskellige ting. Hvad gør kortet, hvornår skal jeg spillet det, men også hvor skal jeg spille kortet.

For når man spiller et kort i 13 Minutes, så skal man overveje hvor man vil spille kortet henne. Skal man spillet det hos sig selv, eller i det neutrale område i midten af bordet? Fordelen ved at spille et kort hos sig selv er, at man har nemmere ved at dominere kortet og få et point. Ulempen er, at hvis man har for mange kort på sin egen side af bordet, kan man ende med at starte atomkrig og på den måde tabe spillet. Kortene kan flyttes rundt på forskellige måder i spillet, men derfor er det stadig vigtigt hvor man lægger kortet ned.

Cuba, din bedste ven og værste fjende

Cuba er på bagsiden af alle kort. Derfor ved spillerne ikke hvilket kort der er blevet vendt som Cuba i denne omgange.

Cuba er på bagsiden af alle kort. Derfor ved spillerne ikke hvilket kort der er blevet vendt som Cuba i denne omgange.

Når begge spillere så har spillet 5 kort er spillet slut. Hver spiller sidder nu med et kort tilbage på hånden. Men kan du huske da jeg sagde at i starten af spillet vendte man et kort, som skulle repræsentere Cuba? Hvis man som spiller har flest cubes på Cuba, så er det fedt. Cuba giver to point, i forhold til alle andre kort som kun giver ét point at dominere. Men her til slut, så flipper man Cuba og ser hvilket DEFCON symbol der er på den anden side.

Der er tre forskellige DEFCON symboler i spillet: militær, politisk og verdensopfattelse. Slutter man spillet med tre af samme symboler hos en selv, så har man skabt en skæv magtbalance og startet atomkrigen, og har derfor tabt.

Det betyder, at hvis man har Cuba på sin egen side af brættet i slutningen af spillet, får man tilføjet et lidt tilfældigt DEFCON symbol. Cuba kan derfor vinde dig spillet på point, men du vil måske heller forsøge at holde Cuba i det neutrale område, fordi ellers kan det hele ramle sammen for dig. Dette specielle forhold kan betyde at spillerne i starten forsøger at smide cubes på Cuba, fordi man gerne vil have de to point. Men når man ligger cubes på et område, trækker man det til sig. Så i slutningen af spillet ender man med at trække cubes ud af Cuba, for at forsøge at skubbe dem tilbage til det neutrale område igen.

Men er det sjovt?

Jeg har nu dækket næsten alt, der er i 13 Minutes. Jeg håber du nu sidder tilbage med en følelse af, at selvom man kun spiller fem kort, så ligger der et komplekst og interessant spil bagved. Som du måske også kan fornemme, så blev jeg overrasket over hvor glad jeg blev for spillet.

Men måske har jeg ikke fået dig overbevist om, at det er et sjovt spil? Måske er 13 Minutes heller ikke et sjovt spil på den måde. Du kommer nok ikke til at grine meget under det, men du bliver opslugt. Som i drømmen om et godt spil skak, kommer du til at lave træk, der får din modstander til at udbryde “der fik du mig sku”. Du kommer til at have spil, hvor du er bagud hele vejen igennem, og som du så vender rundt til slut ved at tvinge en atomkring frem. Du kommer til at have spil, hvor du overvejer at gamble på Cuba, fordi hvad er chancen egentlig for at starte en atomkrig? Alt dette i et spil med kun 13 kort, der kan spilles på 13 minutter. Hvad mere kan man ønske sig?

Om de store spil

Om de store spil

Podcast - Hunt for the Ring

Podcast - Hunt for the Ring