Frostpunk og det store varme tårn

Frostpunk og det store varme tårn

Jakob skriver om cirkler og design og hvorfor computerspillet Frostpunk ikke levede op til hans forventinger. 

I Frostpunk er en victoriansk steampunk verden ved at gå under i sne og kulde, og man skal føre en lille koloni af overlevende sikkert igennem apokalypsens snestorm.

frost i.png

Det første man ser når man starter spillet er et tårn; det er den generator man  som udgangspunkt skal opbygge sit nye samfund i cirkler omkring… eller er det?

Det starter lovende: Man bygger sine bygninger i et interessant og elegant cirkel grid omkring tårnet, men som man udvider sit samfund og udvikler ny teknologi, så begynder der at opstå revner i, hvad der så ud som et elegant og interessant design.

Frostpunk iii.png

Det første problem er bygninger, der går over mere end et lag.  De er altså dybere, og bryder dermed med det fine grid. Det lille samfund er ikke længere struktureret i elegante ringe omkring tårnet, men i uelegante forskudte lag.

frost vi.png

Når man så får fat i opgraderinger til tårnet, så opdager man det næste problem; varmecirklen er binær; enten så er en bygning inden for rækkevidde, eller også så er den ude i kulden. Det er ikke et spørgsmål om at varmen aftager, når man kommer længere ud, og at man derfor skal prioritere, hvilke bygninger der skal ligge hvor. Så længe de er indenfor rækkevidde, så er alt godt for beboerne. 

frost vii.png

Det tredje og virkeligt store problem opstår, når man får fat i teknologien til at lave små varmetårne.  Så er det nemlig lige meget, hvor langt væk fra tårnet ens bygninger ligger; bare man bygger nogle små tårne i nærheden. De små tårne ødelægger det interessante strategiske rum omkring det store tårn, og de ødelægger også på det tematiske plan ideen om, at alting er centreret omkring generatoren. Dertil kommer der så andre bygninger med en cirkeleffekt, der er med til at understøtte denne underminering af det store tårns centrale betydning for samfundet og vigtighed af at være tæt på den.  

frost x.png

Og så kommer der bare alt for mange bygninger, så man ender bare med at bygge de der små tårne lidt over det hele, og hele ideen om et samfund bygget i fine cirkler omkring det centrale tårn ender med at være lidt meningsløst...   

 

Jeg ville ønske at byens grid var mere strikt opbygget (evt. med faste slots til bygninger), så man skulle prioritere, hvad der skulle bygges tæt på tårnet, og hvad (og hvem) man bliver nødt til at placere længere væk. Dertil måtte der gerne være muligheder for at ombygge og omprioritere, når samfundet ændrer sig, og eventuelt mulighed for at bygge opad for rigtigt at give fornemmelsen af en by i lag omkring det store tårn. Det ville kunne holde fokus på signifikante og interessante strategiske og tematiske valg i forhold til, hvad der bliver placeret tæt på tårnet, frem for at løse et ganske uinteressant puslespil om, hvordan man får plads til alting på en nogenlunde optimal måde.

Der er mange andre ting i Frostpunk  som jeg kunne skrive om. Spillet har faktisk interessante valg og strategiske prioriteringer; de ligger i højere grad i at vælge hvilke teknologier, som man vil fokusere på at udvikle, men også lidt i forhold til, hvilke bygninger som man prioriterer at bygge, og hvor man vælger at sætter sine folk i arbejde. Derudover så ligger en stor del af spillets appel i dets narrative elementer, hvor man skal træffe moralske valg, samt i spillets æstetik og stemning; og flot ser det ud. 

Men i forhold til byens grid, så står Frostpunks design for mig som en forspildt mulighed for at gøre noget virkeligt interessant, og jeg er faktisk skuffet over, at jeg aldrig kom til at bygge en elegant og interessant by i cirkler om det store varme tårn. Det kan godt være, at det bare er mig der havde nogle forkerte forventinger, men den idé jeg havde i mit hoved om, hvordan spillet fungerede, føltes bare bedre, end hvordan spillet faktisk fungerer...

Om brætspil om kontrol og konflikt

Om brætspil om kontrol og konflikt

Podcast - Slay the Spire

Podcast - Slay the Spire