Hvorfor skal vi spille i hold?

Hvorfor skal vi spille i hold?

Den her artikel har været lidt længe undervejs. Det hele startede med vores anden podcast om 878: Vikings. For at sige det rent ud, så fandt jeg spillet kedeligt. Det var dels på grund af, at selvom man spiller to mod to, så følte jeg ikke, at det at spille i hold rigtig bidrog til spillet. Det startede lidt en diskussion på Facebook. om hvorvidt jeg overhovedet kan lide at spille hold- og samarbejdspil. Selvfølgelig kan jeg det. For mig skal der bare være en mekanisk grund til at spille i hold. Lad mig prøve at forklare det med et eksempel.

Bezzervisser som eksempel

Det helt klassiske quizspil Bezzervisser bliver ofte spillet i hold. Nogle gange spiller man to mod to, andre gange tre mod tre. Jeg har næsten aldrig set nogen spille Bezzerwisser en mod en. Spørgsmålet er så, hvorfor gør man ikke det? Når man spiller i hold i Bezzerwisser, så ændrer spillet sig ikke mekanisk. Man svarer stadig skiftevis på spørgsmål, og rykker frem hvis man svarer rigtig. Her møder vi måske den primære grund til at spille i hold. Det er sjovt at spille i hold, fordi ens venner er sjove. Det er næsten altid sjovere at lave noget sammen med andre, man har det godt med. Jeg vil påstår, at det er grunden til at Bezzervisser ofte spilles i hold. Spillet bliver til en langt mere social aktivitet, og det har absolut en underholdningsværdi.

Det er altid sjovt at lave ting sammen

Det jeg prøver at sige med det eksempel er, at der altid er en værdi i at spille sammen med andre, specielt i hold. Her på Fjerde Spiller Søges fokuserer vi på spildesign. Når jeg derfor kritiserer spil for at være dårlige holdspil, så er det fordi, de ikke udnytter de muligheder, der er i at spille i hold. Der er flere spil, som blandt andet Bezzervisser eller Hunt for the Ring, hvor man kan spille i hold, men hvor spillet ikke rigtigt gør noget med holdet.

Back-seat-gaming og holdspil

Det er mit ene problem med holdspil, når holdet ikke bliver brugt som en mekanisme godt nok. Det andet problem som jeg har med holdspil er, at der ofte kan forekomme backseat gaming: en spiller overtager beslutningsprocessen for alle på holdet. Heldigvis, på samme måde der er holdspil der udnytter hele holdet, så er der også råd at hente på designfronten, når det kommer til back-seat-gaming.

En måde jeg rigtig godt kan lide at løse problemet på, er ved at have et real-time element i spillet. På den måde er alle spillere fokuseret på deres egen del af spillet, i den begrænsede tid man har. Derfor kan det ikke lade sig gøre, at en spiller bestemmer, hvad de andre spillere skal gøre. Et rigtigt godt eksempel på dette er Space Cadets. Her skal alle spillere styre hver deres del af et rumskib i real-time. Det er et super sjovt koncept, der også har fokus på, at det hver spiller laver er unikt og bidrager til holdet.

At hver spiller skal lave noget unikt, kan også være med til at afhjælpe back-seat-gaming problematikken. Hvis spillet har en rimelig stor mængde kompleksitet, og man derfor ikke rigtig kan overskue meget andet end sine egne opgaver, så undgår man igen at nogen overtager spillet. Et godt eksempel på dette skulle være spillet Spirit Island, hvor hver spiller har forskellige evner, og det er derfor næsten umuligt, at en person kan have hele spillet i hovedet selv.

Man kan selvfølgelig også have noget hemmeligt information i spillet. På den måde bidrager hver spiller igen med noget vigtig viden, og man undgår igen at en spiller bare regner det bedste træk ud for hele holdet. Denne løsning har jeg det dog lidt svært ved, når det kommer til samarbejdspil. Her handler det jo netop om at samarbejde og om at finde en løsning på problemer. Hvis man begrænser kommunikation, skal man gøre det til en integreret del af spillet, som f.eks. Hanabi gør.

Til slut kan det at spillet har noget tilfældighed i sig også afhjælpe problemet. Hvis det ikke er muligt at forudse hele “maskinen” i spillet, så giver det igen ikke meget mening for en spiller at overtage spillet, hvis en løsning kan være lige så god som en anden. Dette kan dog også falde i en grøft, hvor spillet bare bliver lidt meningsløs, hvis man ikke har mulighed for at lægge noget, der ligner en strategi.

Og bare lige for helhedens skyld, så kan man selvfølgelig designe spillet med en forræder, men så er vi lidt ude over samarbejdsspil. Det kan dog virke godt i andre sammenhænge, så som i Shadow over Camelot.

Sammenslutning om holdspil

Så hvis jeg nogle gange kommer til at lyde som om jeg ikke kan lide at spille i hold, så er det ikke helt rigtigt. Jeg bryder mig bare ikke om at spille i hold, hvis jeg ikke føler der er en grund til det fra spillets design. Et af mine ynglings holdspil er Captain Sonar, hvor der både er real time elementer med i spillet, og hver spiller har en unik opgave. Til slut kunne det være sjovt at høre lidt fra dig, hvilke spil i hold kan du rigtig godt lide?

Tak til de personer der startede denne diskussion på vores egen Facebook side, og tak til de personer på Facebook siden “Papsnak - snak og brætspil” der alle bød ind med elementer til denne artikel.

Podcast - Scum and Villainy

Podcast - Scum and Villainy

Krigskælderen: Next War serien

Krigskælderen: Next War serien