Om balance og asymmetri

Om balance og asymmetri

Når vi snakker om spil er en artikelserie om, hvordan vi snakker og skriver om brætspil og andre spil, og om at forstå hvad folk snakker om, når de snakker om spil. Der kommer en ny artikel i serien de fleste tirsdage. Denne artikel er en del af sæson to, der handler om tilgange til at analysere og kritisere spil.

I dag skal det handle om balance i strategiske brætspil. Der er to overordeneder typer af balance, der er relevant her, og ingen af dem handler om at stable klodser i Klodsmajor.

For det første er der balancen mellem de forskelige muligheder som spillerne har. Det kan f.eks. være mellem forskellige felter i worker placement spil, mellem forskellige kort i tableau building spil eller mellem forskellige kort i deck building og deck construction spil. Balance mellem de forskellige muligheder er vigtigt, da det sikrer, at strategiske og taktiske valg har en betydning. Hvis nogle muligheder er klart bedre end andre, så mister de enkelte valg betydning, da spillerne bare vil vælge den bedste mulighed uden meget nærmere overvejelse. Dermed er det ikke sagt, at der skal være perfekt balance mellem muligheder for at skabe interessant spil. F.eks. er alle felter i Agricola langfra lige gode, men da hvert felt kun kan tages en gang, så er det vigtig, hvilket af de rigtigt gode felter, som man vælger i første runde, og hvilke af de knap så gode følger som man vælger i de efterfølgende runder. Det er også værd at bemærke, at balance mellem muligheder ofte afhænger af, hvilken position som den enkelte spiller står i; f.eks. så afhænger værdien af de forskellige kort 7 Wonders af hvilke ressourcer som man har og af hvilken strategi som man forfølger.

For det andet er der balancen mellem spillerne. Det er langtfra relevant i alle spil, og for at det kan være relevant, så skal der være en vis form for asymmetri imellem de forskellige spilleres roller. Det kan være små ting som, at hvid altid starter i Skak, over de større forskelle som forskellige startpositioner og deck i Game of Thrones; The Board Game eller forskellige special powers i Cosmic Encounter, til at spillerne har forskellige regler for hvordan de spiller som i Root eller Android: Netrunner. Ubalance mellem de forskellige spilleres roller kan være en intentionel del af et spils design, hvilket ofte kræver, at det er en vis interaktion mellem spillerne for at designet fungere ordentligt. Cosmic Encouters er det klassiske eksempel, hvor det er en central del af spiloplevelsen, at man skal (sam)arbejde sig rundt om ubalancen.

Krigskælderen - Sword of Rome

Krigskælderen - Sword of Rome

Podcast - Brass: Birmingham

Podcast - Brass: Birmingham