Om tilfældigheder og held

Om tilfældigheder og held

Når vi snakker om spil er en artikelserie om, hvordan vi snakker og skriver om brætspil og andre spil, og om at forstå hvad folk snakker om, når de snakker om spil. Der kommer en ny artikel i serien de fleste tirsdage. Denne artikel er en del af sæson to, der handler om tilgange til at analysere og kritisere spil.

I dag skal det handle om held i brætspil… eller nok nærmere om tilfældighed.

Overordnet set så er der to former for tilfældighed i brætspil. Vi kan skelne mellem tilfældighed i input og tilfældighed i output. Forskellen er om tilfældighed kommer i spil før eller efter, at man som spiller træffer et konkret taktisk valg. Så man kan lidt teknisk sige at forskellen er om de fungerer som input til en beslutningsproces eller som output fra en handling.

Eksempler på tilfældighed i input er hvilke tiles man trækker op af posen i Carcassonne eller Azul; hvilke felter/kort der bliver vendt i Agricola eller Stone Age; og hvilke kort man trækker fra sit deck i Magic og Poker. Nogen af dem er i starten af spillet, andre i starten af en runde eller tur, og nogle er midt i en tur. Fælles for dem er at spillerne kender til inputet inden de skal træffe et taktisk valg om en konkret handling i spillet.

Tilfældighed i output handler ofte om at slå terninger, som i f.eks. Risk eller Stone Age. Det kan også være at trække fra en pose som i Arkaham Horror LCG eller at vende kort fra et deck som i Game of Thrones: The Board Game. Fælles for dem er at de sker efter en spiller har fortaget en handling i spillet, og bruges til at finde ud af hvilket resultat som den pågældende handling har. Et resultat fra tilfældighed i output kan også i mange situationer fungere som input, da udfaldet af en kamp i Risk eller hvor mange ressourcer man får i Stone Age kan ændre på hvilke valg spillerne træffer fremadrettet.

Skellet mellem de to former for tilfældighed er nogle gange lidt tricky. Der kan være situationer, hvor en spiller træffer bestemte valg fordi de håber på, at det næste input er favorabelt for dem; f.eks. at man forfølger en strategi i Magic, der kræver at man trækker bestemte kort fra sit deck, eller at man vælger at bruge resourcer på at være først i næste runde i Agricola eller Azul fordi man håber på at få gode valgmuligheder.

For begge former for tilfældighed gælder det, at en høj grad af tilfældighed i et spil kan gøre det svært for spillerne at forfølge strategier. Spil med en høj grad af tilfældighed i input vil ofte være mere taktiske end strategiske, da de hander at evaluerer nye situationer og træffe de rigtige valg. En høj grad af tilfældighed i output kan betyde at man hverken kan forfølge strateger eller træffe gode taktiske valg, og det kan resultere i spil der kun handler om held.

To afsluttende bemærkninger: En høj grad af tilfældighed betyder ikke nødvendigvis, at man ruller mange terninger eller trækker mange kort, tværtimod så betyder mange tilfælde af tilfældighed ofte, at de forskellige tilfælde udligner hinanden og at spillet derfor bliver mindre tilfældigt. Der er ikke nogen modstilling mellem en relativ høj grad af tilfældighed og en stor dybde; spil som Poker eller Magic har godt nok en noget højere grad af tilfældighed end Skak, men de er stadigvæk ganske dybe spil.

Brætnyt - 12. december 2018

Brætnyt - 12. december 2018

Mario Party

Mario Party