Spil til spisepausen: 13 Days og Fort Sumter

Spil til spisepausen: 13 Days og Fort Sumter

GMT Games har for nyligt annonceret det andet spil i deres Lunchtime Games serie, Flashpoint: South China Sea. Derfor skriver Henrik en artikel om Fort Sumter, det første spil i serien, og 13 Days, spillet som Fort Sumter er inspireret af. Hvad kan et spil man kan spille i sin frokostpause så opnå?

GMTs “lunchtime games” er en ny serie af card-driven spil, der kan spilles på mellem 20 og 60 minutter. Her ser jeg lidt på Fort Sumter og 13 Days, og lækkerheden af et tight spil i en lille kasse.

Hvad er et card-driven spil? Det er typisk et krigsspil, hvilket er et spil om krig, ofte med et fokus på simulation. Som med porno er der lidt usikkerhed om hvad præcist definitionen er, men man kender typisk et krigsspil når man ser det: Man kalder ikke Risk et krigsspil selvom det omhandler krig, men 13 Days og Fort Sumter ville man kalde krigsspil, selvom de teknisk set ikke omhandler krig. Et andet term man også kan bruge er ConSim, hvilket står for Conflict Simulation.

13 Days’ kort er i den typiske Twilight Struggle stil

13 Days’ kort er i den typiske Twilight Struggle stil

Card-driven spil er faktisk en meget specifik genre, som er bygget op omkring en mekanik opfundet af Mark Herman i sit spil We the People. Her kunne et kort enten være en begivenhed med en specifik effekt, eller et “Operations” kort, som var en ressource man kunne bruge til forskellige ting, men det udviklede sig hurtigt til at hvert kort havde en operations (eller ops) værdi og en begivenhed, og man kunne så vælge enten at bruge det ene eller det andet. Dette system blev yderligere revolutioneret med Twilight Struggle, hvor hvert kort også havde en side; USA, Soviet eller Neutral - og hvis man som USA spiller et Soviet kort, aktiverer det også begivenheden.

13 Days har flag, der markerer modstanderens mulige Agendaer

13 Days har flag, der markerer modstanderens mulige Agendaer

13 Days-The Cuban Missle Crisis

Og det fører os til 13 Days - The Cuban Missile Crisis. Det er designet af Daniel Skjold Pedersen og Asger Harding Granerud, der gerne ville have et spil som Twilight Struggle, men på 30-45 minutter. Det fokuserer på den Cubanske Missilkrise, og de 13 dage hvor konflikten foregik; hvad der er et enkelt kort i Twilight Struggle, gør 13 Days til et helt spil.

Mange ting går igen imellem de to spil; CDG systemet, man vinder gennem prestige (Victory points) eller ved at modstanderen udløser atomkrig, og man spreder sin indflydelse på en række battlegrounds for at score dem med bestemte kort, men 13 Days udvider og ændrer en masse af konteksten omkring disse konventioner.

For det første findes der tre typer battlegrounds - Military, Political og World Opinion - og tre defcon tracks der knytter sig til dem. I stedet for én fælles defcon markør, har hver spiller sin egen markør i hvert track. I stedet for scoring kort, der bliver blandet ind i bunken af kort, trækker hver spiller tre agendaer hver tur, og vælger så en som begge spillere kan score på. Og det fedeste er at defcon er tæt knyttet til hvad man laver på brættet - hvis man placerer mere end én influence på en battleground hæver man sin defcon på det område, og hvis man fjerner mere end én sænker man den.

De tre defcon tracks i 13 Days tilføjer en stor mængde spænding

De tre defcon tracks i 13 Days tilføjer en stor mængde spænding

For det andet så vælger hver spiller én ud af tre agendaer i begyndelsen af turen, men man markerer alle mulige agendaer før de bliver valgt, så modstanderen ved hvilke tre agendaer man sidder og kan vælge. Her begynder spillets mind-games virkeligt at shinne, hvor man prøver at snyde modspilleren til at tro, at man har valgt en bestemt agenda.

Jeg synes 13 Days er absolut glimrende, faktisk så meget at jeg solgte min udgave af Twilight Struggle fordi jeg ikke fik det spillet. Jeg synes at det tager de mind-games som Twilight Struggle lovede og skruer dem op til sit maksimum, mens det tilføjer en fed spændingskurve, når man én tur placerer en masse cubes, for derefter at have en tur, hvor man nærmest kun fjerner cubes for at undgå atomkrig.

Fort Sunter

Da jeg hørte, at Mark Herman, som iøvrigt er en af mine yndlingsdesignere, nu var blevet inspireret af 13 Days og ville designe sit eget spil i den stil, var jeg bekymret for at det ville være meget af det samme - men heldigvis er Fort Sumter meget forskellig fra 13 Days.

Fort Sumter handler om krisen, der ledte op til skuddet på Fort Sumter og den Amerikanske Borgerkrig. Man spiller kort, spreder sin indflydelse, og prøver at få flere point end sin modstander, ligesom i 13 Days. Men hvordan felterne fungerer; hvordan man får flere influence cubes og hvilken type beslutninger man foretager er helt anderledes. Der er pivotal spaces, som man ofte kæmper over fordi de giver en kæmpe mulighed for at kontrollere felter af samme type; og man får et point hver tur hvis man kontrollerer alle felter af en type.

I Fort Sumter har vi indflydelse (cubes), forskellige felter (dem med hvidt omrids er pivotal spaces), og den frygtede Peace Commissioner

I Fort Sumter har vi indflydelse (cubes), forskellige felter (dem med hvidt omrids er pivotal spaces), og den frygtede Peace Commissioner

Der er nemlig ikke nogen måde man kan tabe spillet på før spillet slutter sine tre ture, og vi går ind i den “sidste krise”; der er ingen umiddelbar ulempe ved at smide en masse indflydelse rundt på brættet - ud over at man tager dem fra et tensions track, der nærmest er et ræs: når man tager cubes fra tracket kommer man længere hen imod en optrapning af krisen. Den der først tager nok til at komme op på Tensions får godt nok en del cubes at rykke rundt på, men modstanderen får The Peace Commissioner, som er en magtfuld brik der kan låse et felt, så man hverken kan fjerne eller tilføje indflydelse.,

Tracket som man i Fort Sumter trækker sine cubes fra

Tracket som man i Fort Sumter trækker sine cubes fra

Hvis man kommer helt op på Final Crisis (ikke at forveksle med den Final Crisis der kommer i slutningen af spillet) først, får man fire cubes ekstra at lege med, hvilket er virkeligt lækkert, men man får et minuspoint. I alle mine spil har der altid været et eller færre point mellem de to spillere, så det er meget betydningsfuldt.

Og endeligt har vi The Final Crisis, der i starten virker helt vildt mærkelig, men som har en interessant effekt; hver tur gemmer man det sidste kort man har på hånden, og hvert kort stemmer overens med én type felt. Efter de tre ture arrangerer hver spiller sine kort, og de bliver vendt en ad gangen - hvis begge så har vendt samme type kort, skal hver spiller fjerne en influence fra den tilsvarende type lokation, eller to fra andre steder på kortet. Hvis man vender forskellige kort, må hver spiller rykke op til to indflydelse til den tilsvarende lokation.

Kortene i Fort Sumter har en værdi, en side der kan bruge dem, en event, og så hvilken type kortet er i The Final Crisis

Kortene i Fort Sumter har en værdi, en side der kan bruge dem, en event, og så hvilken type kortet er i The Final Crisis

Det er lidt svært at forstå, hvad præcis det betyder, når man spiller det første gang - til gengæld åbner det for en række overvejelser, når man er blevet lidt rutineret; hvad kunne jeg tænke mig at rykke ind i når spillet er slut? Skal jeg gemme det super gode kort som kunne give et point nu, for at have potentiale til mere senere? Hvad er det lige præcis min modstander planlægger? Det kan for eksempel være en god idé at samle på Armaments kort fordi det tillader en at rykke indflydelse på Fort Sumter, der er tie-breaker, men hvad nu hvis det er det modstanderen forventer?

Det er fedt, fordi i modsætning til 13 Days hvor spillets Aftermath er en simpel point-tælling, kan nærmest alt ændre sig i Fort Sumters Final Crisis - men det ændres på en fed måde, fordi man skal have den med i sine overvejelser allerede fra første tur.

Fort Sumter og 13 Days viser begge at man sagtens kan få et hæftigt krigsspil kogt ned til en halv times tid, og samtidig viser de, at sådanne spil ikke behøver ligne hinanden. 13 Days er et spændingsfyldt mind-game, der hele tiden truer med atomkrig, hvor Fort Sumter er et taktisk og strategisk udmanøvreringsspil, med en eksplosion af spænding i den sidste krise. Hvis man skulle starte et sted ville jeg nok vælge 13 Days, da jeg synes systemerne er mere transparente; Fort Sumter er snarere for viderekomene. Bør man eje begge spil? Måske ikke; de ville let fylde samme niche, men hvis én du kender har 13 Days og du gerne vil have noget lignende, så er det sikkert noget der vil falde i god smag.

Hvad er jeres yndlingsspil som man kan spille på under en time?

Podcast - Guldbrikken

Podcast - Guldbrikken

Krigskælderen - Great Battles of Alexander

Krigskælderen - Great Battles of Alexander